La intención de este post es desmitificar un poco sobre la generación procedural, una de las materias que mas me apasionan sobre desarrollo de videojuegos. El mito mas conocido de la generación procedural es que es algo complejo y requiere muchísimo código. La verdad es que puede llegar a ser complejo, pero si está bien … Continuar leyendo Generación Procedural I: Calabozos y Cavernas
Categoría: Unity
Todo lo que refiere especificamente al motor Unity
Arquitectura Unity para jams VI
UI Una de las cosas más tediosas de manejar poco tiempo para un proyecto es dejar features grandes para el final por error. La UI usualmente es un digno candidato, y muchas veces se presenta el peor escenario… ¿cómo integro esto en algo que ya está súper formado? Una posible solución viene presentada por el … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams VI
Arquitectura Unity para jams V
Input El Input manager de Unity no es muy intuitivo o cómodo que digamos, trabaja como un enumerable de estructuras donde definimos el nombre del input, el comando y otras variables como punto muerto y gravedad. Debido a esto, principalmente a que los comandos se bindean por strings al código, es muy común ver código … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams V
Arquitectura Unity para jams IV
Independencia de scripts Siguiendo un poco el ejemplo del desacople en el Movimiento, teniendo en cuenta lo que se mencionó, si evaluamos bien el caso, nos damos cuenta que perfectamente el Movimiento puede ser implementado sin el Input y vice versa. Para lograr esto tenemos que conocer la mecánica que vamos a implementar, por ejemplo, … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams IV
Arquitectura Unity para jams III
GitHub GitHub es una excelente herramienta de versionado de código. Básicamente es un repositorio donde podemos subir todo nuestro proyecto en desarrollo sin perder nada del progreso. Cuando subimos cambios, reemplazamos lo que había antes pero siempre se guardan copias históricas. Es muy útil si cometemos algún error grave, siempre se puede ir para atrás. … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams III
Arquitectura Unity para jams II
Granularidad Granularidad se refiere a separar cosas, separar scripts, se trata de entender cómo los objetos y scripts de unity funcionan entre ellos para crear una simbiosis más eficiente. El mejor ejemplo de lo que esta MAL, es tener un script llamado Player, donde tenemos TODO sobre nuestro personaje. El manejo de input, el manejo … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams II
Arquitectura Unity para jams I
Este post va a ser largo, así que decidí dividirlo en varias publicaciones, lo ideal es leerlo todo. ¡Gracias! Introducción El término arquitectura de software se usa para referenciar cómo vamos a diseñar nuestro código para formar una solución funcional. Uno de los mayores errores que cometemos los programadores cuando recién arrancamos es creer que … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams I