Mecánicas como servicios

En esta ocasión me gustaría cubrir un tema muy relacionado a las buenas practicas y arquitectura limpia en Unity. Se trata de un concepto que he estado investigando últimamente sobre un patrón de implementación a la hora de trabajar en mecánicas especificas de un juego. El objetivo final de esto es evitar la siguiente maraña … Continuar leyendo Mecánicas como servicios

Arquitectura Unity para jams VI

UI Una de las cosas más tediosas de manejar poco tiempo para un proyecto es dejar features grandes para el final por error. La UI usualmente es un digno candidato, y muchas veces se presenta el peor escenario… ¿cómo integro esto en algo que ya está súper formado? Una posible solución viene presentada por el … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams VI

Arquitectura Unity para jams V

Input El Input manager de Unity no es muy intuitivo o cómodo que digamos, trabaja como un enumerable de estructuras donde definimos el nombre del input, el comando y otras variables como punto muerto y gravedad. Debido a esto, principalmente a que los comandos se bindean por strings al código, es muy común ver código … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams V