Mecánicas como servicios

En esta ocasión me gustaría cubrir un tema muy relacionado a las buenas practicas y arquitectura limpia en Unity. Se trata de un concepto que he estado investigando últimamente sobre un patrón de implementación a la hora de trabajar en mecánicas especificas de un juego. El objetivo final de esto es evitar la siguiente maraña … Continuar leyendo Mecánicas como servicios

Arquitectura Unity para jams VI

UI Una de las cosas más tediosas de manejar poco tiempo para un proyecto es dejar features grandes para el final por error. La UI usualmente es un digno candidato, y muchas veces se presenta el peor escenario… ¿cómo integro esto en algo que ya está súper formado? Una posible solución viene presentada por el … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams VI

Arquitectura Unity para jams V

Input El Input manager de Unity no es muy intuitivo o cómodo que digamos, trabaja como un enumerable de estructuras donde definimos el nombre del input, el comando y otras variables como punto muerto y gravedad. Debido a esto, principalmente a que los comandos se bindean por strings al código, es muy común ver código … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams V

Arquitectura Unity para jams IV

Independencia de scripts Siguiendo un poco el ejemplo del desacople en el Movimiento, teniendo en cuenta lo que se mencionó, si evaluamos bien el caso, nos damos cuenta que perfectamente el Movimiento puede ser implementado sin el Input y vice versa. Para lograr esto tenemos que conocer la mecánica que vamos a implementar, por ejemplo, … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams IV

Arquitectura Unity para jams III

GitHub GitHub es una excelente herramienta de versionado de código. Básicamente es un repositorio donde podemos subir todo nuestro proyecto en desarrollo sin perder nada del progreso. Cuando subimos cambios, reemplazamos lo que había antes pero siempre se guardan copias históricas. Es muy útil si cometemos algún error grave, siempre se puede ir para atrás. … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams III

Arquitectura Unity para jams II

Granularidad Granularidad se refiere a separar cosas, separar scripts, se trata de entender cómo los objetos y scripts de unity funcionan entre ellos para crear una simbiosis más eficiente. El mejor ejemplo de lo que esta MAL, es tener un script llamado Player, donde tenemos TODO sobre nuestro personaje. El manejo de input, el manejo … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams II