Generación Procedural I: Calabozos y Cavernas

La intención de este post es desmitificar un poco sobre la generación procedural, una de las materias que mas me apasionan sobre desarrollo de videojuegos. El mito mas conocido de la generación procedural es que es algo complejo y requiere muchísimo código. La verdad es que puede llegar a ser complejo, pero si está bien … Continuar leyendo Generación Procedural I: Calabozos y Cavernas

Arquitectura Unity para jams IV

Independencia de scripts Siguiendo un poco el ejemplo del desacople en el Movimiento, teniendo en cuenta lo que se mencionó, si evaluamos bien el caso, nos damos cuenta que perfectamente el Movimiento puede ser implementado sin el Input y vice versa. Para lograr esto tenemos que conocer la mecánica que vamos a implementar, por ejemplo, … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams IV

Arquitectura Unity para jams III

GitHub GitHub es una excelente herramienta de versionado de código. Básicamente es un repositorio donde podemos subir todo nuestro proyecto en desarrollo sin perder nada del progreso. Cuando subimos cambios, reemplazamos lo que había antes pero siempre se guardan copias históricas. Es muy útil si cometemos algún error grave, siempre se puede ir para atrás. … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams III

Arquitectura Unity para jams II

Granularidad Granularidad se refiere a separar cosas, separar scripts, se trata de entender cómo los objetos y scripts de unity funcionan entre ellos para crear una simbiosis más eficiente. El mejor ejemplo de lo que esta MAL, es tener un script llamado Player, donde tenemos TODO sobre nuestro personaje. El manejo de input, el manejo … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams II

Arquitectura Unity para jams I

Este post va a ser largo, así que decidí dividirlo en varias publicaciones, lo ideal es leerlo todo. ¡Gracias! Introducción El término arquitectura de software se usa para referenciar cómo vamos a diseñar nuestro código para formar una solución funcional. Uno de los mayores errores que cometemos los programadores cuando recién arrancamos es creer que … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams I