Arquitectura Unity para jams V

Input

El Input manager de Unity no es muy intuitivo o cómodo que digamos, trabaja como un enumerable de estructuras donde definimos el nombre del input, el comando y otras variables como punto muerto y gravedad.

Debido a esto, principalmente a que los comandos se bindean por strings al código, es muy común ver código repetido. En un proyecto previo desarrollé un control universal que funciona para N jugadores, siempre y cuando la nomenclatura de los inputs no se rompa.

El concepto es aprovechar que Unity se refiere a los comandos de input por su nombre, usualmente nosotros llamaríamos al eje usando “Input.GetAxis(“Horizontal_P1”)” pero es muy específico para el código, así que tenemos que parametrizar ese número que identifica al jugador.

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Usamos propiedades para formar los strings de nuestros inputs en runtime.

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Tenemos que asegurarnos que nuestro Input manager este bien armado para usar esta solución. De tal manera, podemos resolver el input de todos los personajes desde un solo script que se adapta según el número del jugador.

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