En esta ocasión me gustaría cubrir un tema muy relacionado a las buenas practicas y arquitectura limpia en Unity. Se trata de un concepto que he estado investigando últimamente sobre un patrón de implementación a la hora de trabajar en mecánicas especificas de un juego. El objetivo final de esto es evitar la siguiente maraña … Continuar leyendo Mecánicas como servicios
Categoría: spanish
Generación Procedural I: Calabozos y Cavernas
La intención de este post es desmitificar un poco sobre la generación procedural, una de las materias que mas me apasionan sobre desarrollo de videojuegos. El mito mas conocido de la generación procedural es que es algo complejo y requiere muchísimo código. La verdad es que puede llegar a ser complejo, pero si está bien […]
Arquitectura Unity para jams VI
UI Una de las cosas más tediosas de manejar poco tiempo para un proyecto es dejar features grandes para el final por error. La UI usualmente es un digno candidato, y muchas veces se presenta el peor escenario… ¿cómo integro esto en algo que ya está súper formado? Una posible solución viene presentada por el … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams VI
Arquitectura Unity para jams V
Input El Input manager de Unity no es muy intuitivo o cómodo que digamos, trabaja como un enumerable de estructuras donde definimos el nombre del input, el comando y otras variables como punto muerto y gravedad. Debido a esto, principalmente a que los comandos se bindean por strings al código, es muy común ver código … Continuar leyendo Arquitectura Unity para jams V